
Ce jeu couvre l'ensemble de la Seconde Guerre Mondiale en Europe de 1939 à 1945. Il s'agit d'un « block game » relativement simple à jouer mais offrant une grande sensation d'historicité. Le jeu se joue rapidement, car une fois les règles maitrisées, une campagne complète (39-45) peut être jouée en 10 à 14 heures.
Cet article donne quelques détails sur le jeu.
Un jeu de Blocs
Contrairement à beaucoup de wargames, les unités ne sont pas ici représenté par des pions en cartons mais par de blocs de bois.
La différence entre les blocs et les pions est qu'ils offrent une dimension supplémentaire, permettant de garder la face portant les caractéristiques de l'unité visible au joueur qui les manie, mais invisible à l'adversaire. Cela crée un plus grand « Fog of War », car la véritable nature de l'unité n'est révélée que lorsqu'elle est engagée dans un combat.
Des pions sont tout de même présents dans la boite, mais il s'agit de marqueurs et non d'unités.
Des règles simples
Le livret de règles ne fait que 24 pages, et seulement 18 sont consacrées aux règles proprement dites.
Le jeu se concentre sur les actions terrestres, la guerre navale et aérienne est intégrée à une échelle stratégique (comme l'attaque des sites de production de l'adversaire) ainsi qu'opérationnelle (transport de troupes, interception).
Un tour de jeu correspond à une durée de deux mois. La structure du tour est assez classique : ravitaillement, production, mouvement, combat, exploitation.
Il n'y a pas de grille hexagonale sur la carte, mais elle est divisée en zones (Areas). Les unités terrestres peuvent se déplacer d'une zone vers une zone adjacente lors de la phase de mouvement opérationnel, la phase de mouvement stratégique permet de plus long déplacements.
Les combats sont résolus par des lancés de dés à 6 faces, en fonction de la force des unités, chaque résultat de 6 à un dé (après modification du à certains bonus), inflige un pas de perte aux unités adverses.
Les actions spéciales – ce qui donne de la couleur au jeu.
Durant la phase de production on peut acheter des marqueurs d'actions spéciales, chaque pays a droit à un nombre limité de marqueurs d'actions spéciales (par exemple: 5 pour l'Allemagne avant 1941, mais 1 pour l'Italie).
Durant le tour de jeu, à chaque phase, il existe des actions spéciales qui peuvent être entreprises en dépensant ces marqueurs (par exemple: parachutage lors de la phase de mouvement, percée ou contre attaque lors de la phase d'exploitation).
D'autre part, chaque pays a des caractéristiques particulières, les quatre dernières pages des règles sont consacrées au chapitre «considérations politiques» qui définit celles-ci (par exemple: la loi prêt-bail , la France de Vichy etc...).
Conditions de victoire :
Les alliés gagnent en conquérant l'Allemagne. Le degré de victoire (marginal, opérationnelle, décisive) est déterminé en fonction de la date d'achèvement de cette conquête.
L'axe gagne si l'Allemagne n'a pas été conquise, Le degré de victoire de l'Axe dépend de ses propres conquêtes en Europe.
Deux cartes 22x34
Un livret de 24 pages incluant les scénarios, notes et règles optionnelles.
24 dés à 6 faces.
283 blocs avec étiquettes et 244 pions.
Retraçant le conflit en Asie de Pearl Harbor à la capitulation japonaise, ce jeu peut se jouer seul ou en combinaison avec Europe Engulfed.
Le système de jeu est quasiment le même, bien que les règles de guerre navale et aérienne aient été revues pour rendre à ces aspects l'importance qu'ils eurent réellement dans le conflit qui se déroula en Asie entre 1941 et 1945.



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